ASOCIACION  CHILE  VOLANTINES

Fundada el 1 de Septiembre de 2002.

REGLAMENTO  DE  JUEGO.

REGLA I.

AVISO DEL ARBITRO Y PRESENTACION DE LOS JUGADORES A LA CANCHA

Al aviso de el arbitro o primer llamado los jugadores deben prepararse y esperar con sus implementos, listos para jugar, al borde de las canchas respectivas. En este momento el arbitro sorteara el lado y el jugador ganador del sorteo elegirá su lado al momento de hacerse el segundo llamado.

Al segundo llamado los jugadores deben de ingresar de inmediato a la cancha correspondiente a cada cual. De lo contrario el arbitro esperara un minuto y declarara perdedor al jugador que no se presente. En caso de una emergencia al momento de presentarse (corte de hilo, corte de tirante, lesión leve, rotura de volantín) el arbitro determinara un nuevo plazo.

REGLA II.

POSTURA DEL VOLANTIN

A la orden del arbitro el ayudante lanzara el volantín al aire. Si este cae, el jugador pierde. Si antes de la primera postura se rompe un volantín el arbitro debe autorizar su cambio.

REGLA III.

PRUEBA DE HILO Y VOLANTIN

El jugador deberá probar su hilo y volantín antes de iniciar la competencia o el juego. Deberá presentarse con sus implementos listos para jugar. El jugador no probara su hilo estando ya en la cancha y si lo corta perderá el punto en disputa. Los jugadores solo podrán probar sus volantines entre listas (en el campeonato por equipo) y antes de la competencia (campeonato individual).

REGLA IV.

JUGADOR QUE SUELTA EL HILO O LO CORTA EN SUS MANOS

El jugador que involuntariamente suelte su hilo o lo corta en sus manos y lo recupera dentro de la cancha puede seguir jugando, este o no en comisión. No se considerara des calificador el hecho de quedar el ayudante por breve lapso con el hilo en sus manos ya que se trata de una acción involuntaria de su parte. Se descalificara al jugador si el ayudante tirantea o frena el hilo para controlar el volantín.

Ningún jugador abandonara el hilo en forma intencional para tomar el carrete o pedirlo al ayudante y menos aun con la segunda intención de engañar a su adversario. Se considerara como actitud antideportiva descalificatoria.

REGLA V.

INTERVENCION DE UN TERCERO

A)  Si un tercero corta a un jugador, encontrándose este en comisión, el jugador pierde.

B)   Si un tercero corta cuando los jugadores aun no han cruzado sus hilos el juego se anula, excepto en el caso que previamente hayan cruzado sus hilos y luego se hayan separado.

C)   Si un tercero se acerca a los volantines o hilos en juego antes de la comisión y pone en peligro la normalidad del juego, el arbitro deberá suspender este esperando que pase el peligro de cortada de tercero.

D)  Si un tercero toma a un jugador antes de que haya entrado en comisión y luego se separa, el arbitro suspenderá el juego y ordenara al jugador que pruebe su hilo sin bajar el volantín. El jugador puede aceptar o rechazar este derecho. En caso de rechazo el arbitro continuara de inmediato con el juego. Si durante la prueba en el aire del hilo antes tocado por tercero, se corta, el juego se anula.

E)   Volantín dañado por tercero, sin encontrarse en comisión. El arbitro procederá autorizando a cambiar el volantín si el jugador lo solicita.

F)   Volantín derribado por tercero estando ya en comisión. En este caso el derribado pierde.

REGLA VI.

SUSPENSION DE JUEGO

Un juego se suspende cuando :

A)  Existe peligro de que un tercero corte o dañe el volantín de un competidor, siempre que los hilos de los jugadores no estén ya cruzados. Una vez ya superado el peligro el arbitro ordenara continuar el juego. No es preciso que los jugadores bajen sus volantines.

B)   No existen las condiciones climáticas para desarrollar el juego. Ejemplo : falta de viento, lluvia, o por razones de fuerza mayor .

C)   Por falta de garantías de parte del publico o de los jugadores.

D)  Por realizarse en las cercanías un evento publico o deportivo que entorpezca abiertamente el desarrollo del juego.

REGLA VII.

JUEGO ANULADO

El juego se anula cuando:

A)  Un tercero corta o derriba a uno de los contrincantes sin estar estos en comisión (Regla V. Letra F).

B)   Cuando un tercero toca con su hilo el hilo de uno de los adversarios, o daña su respectivo volantín y el jugador afectado haciendo uso del derecho expuesto en la letra D), Regla V, corta su hilo, o hace uso del derecho expuesto en Regla V, letra E).

C)   Cuando para el arbitro los volantines se hacen invisibles por lejanía, aun cuando los hilos vayan cruzados.

D)  Cuando el arbitro sorprendido por la jugada "soltar el hilo" u otra hace sonar su silbato no existiendo cortada.

REGLA VIII.

EL JUGADOR PIERDE

El jugador pierde su juego cuando :

A)  El contendor corta su hilo durante la comisión.

B)   Sale de la cancha el ayudante o el jugador y el arbitro lo declara perdedor.

C)   El ayudante pone el carrete de canto (punta) y el arbitro lo declara perdedor.

D)  Se inmoviliza su volantín y el arbitro le cuenta 10 segundos.

E)   Cae su volantín.

F)   Se rompe su volantín en el aire, pierde la forma.

G)  Si una persona extraña pasa al ayudante o al jugador su carrete (del jugador) el cual ha rodado fuera de la cancha. Solo podrá recuperarse este carrete tirando el hilo, sin participación de extraños.

H) Lo corta un tercero en las condiciones estipuladas en la regla V, letra A) y G)

I)     Pierde el control del volantín, inmaniobrable para continuar el juego.

J)      Durante el juego cualquier jugador o persona extraña pasa al jugador un hilo nuevo para que continúe jugando.

K)   Se pierde de vista su volantín (tras obstáculo), y después de contar el arbitro 5 segundos no reaparece.

L)   Debe abandonar el juego por accidente, lesión o fuerza mayor.

M) Toca con su hilo el cuerpo de su oponente.

N)  Su ayudante toma el control del volantín en forma voluntaria.

O)  Es descalificado por cualquiera de los siguientes motivos :

1 Conducta antideportiva.

2 No presentación oportuna a jugar (Regla I.)

3 Presentarse a jugar en estado de intemperancia o drogado

4 No presentar sus implementos en forma reglamentaria

5 Jugada antirreglamentaria

 

 

 

DEFINICIONES DEL REGLAMENTO DE JUEGO

 

Estas definiciones son la base en que se sustenta el reglamento de juego, son reconocidas y aceptadas por los volantinistas de CHILE afiliados a clubes asociados y Asociaciones de Volantinismo.

 

VOLANTIN

Se entiende por volantín el implemento de juego destinado a permanecer en el aire, de forma cuadrada, construido de papel y palillos de madera, caña, colihue, cuyas medidas máximas son 54 centímetros y mínimas, 40 centímetro por lado. Solo se permiten volantines construidos de papel.

DERECHO

Es un madero, palillo, varilla, que va desde el vértice superior del volantín en línea recta diagonalmente hasta el vértice inferior del cuadrado.

ARCO

Es el segundo madero del volantín. Sigue una trayectoria de semicírculo y va desde un vértice hasta su vértice opuesto.

PUNTO DE CRUCE

El punto de cruce del arco con el derecho es la intersección de ambos palillos y no debe exceder una distancia de 15 centímetros medidos desde el vértice superior del cuadrado, siguiendo el derecho.

COLA

Es una cinta o varias cintas de papel que se agregan al extremo inferior del volantín. En las competencias solo se permite cola de papel fijada al vértice inferior por medio de hilo o adhesivo.

TIRANTES

Los tirantes son hilos amarrados a los maderos del volantín. Su finalidad es controlar el desplazamiento aéreo del mismo.

Todo volantín deberá llevar tres tirantes: dos en el arco, a una distancia equidistante del cruce con el derecho y uno en el derecho a una distancia entre 20 y 30 centímetros medidos desde el extremo inferior, variando según el tamaño del volantín.

DEFORMACION NATURAL DEL VOLANTIN

Es la alteración del cuadrado del volantín producida en el papel y sus palillos por el roce con el viento. Cuando el viento se lleve trozos de papel de volantín, diremos que este se ha "comido". En caso que un madero quede desnudo en un sector por efecto del viento no se permite quebrar el trozo de madera que quede sobresaliendo del resto del volantín. Queda prohibido deformar el cuadrado del volantín en forma artificial.

DOBLADILLO

Es un doblez que se hace al papel del volantín para dar mayor resistencia a sus bordes. Internamente puede llevar un hilo como refuerzo; nunca alambre u otro material. El dobladillo es optativo.

HILO

El hilo es el implemento de juego por medio del cual el jugador controla su volantín. Sólo se permite hilo de algodón de color blanco. Quedan prohibidos los hilos metálicos, de nylon o de lino. El diámetro máximo (calibre) del hilo es de 0,45 milímetros, sano; o sea sin procesar.

HILO DE COMPETENCIA

Se entiende por "hilo de competencia" cuando el hilo ha sido preparado cubriéndolo con una capa de gelatina industrial de origen animal y recubierto de cuarzo microgranulado. Esta prohibido usar cualquier otro tipo de elemento en sustitución de los materiales descritos.

CARRETE

El carrete es un implemento de juego hecho de madera, plástico u otro material, cuyo diámetro externo máximo es de 10 pulgadas. No existe medida mínima. El carrete debe ser de uso manual, prohibiéndose cualquier mecanismo que acelere su velocidad de rotación tales como motor o engranajes. Se exceptúa un rodamiento en el eje del carrete. En el carrete se enrolla y desenrolla el hilo.

Como implemento adicional al carrete se permitirá un trozo cilíndrico de madera, cuya longitud y diámetro determinara el mismo jugador, destinado a hacer girar el carrete.

CARRETE DE PLANO O DE PUNTA

El carrete esta de canto o de punta cuando gira en la misma dirección de salida del hilo.

JUGADOR

Es la persona que se presenta a participar en una competencia provisto de todos los implementos necesarios para jugar, con su hilo y volantín debidamente probados y amarrados, listo para jugar, cumpliendo con las definiciones, reglamentos y bases de la asociación respectiva y aceptando todas sus bases de juego.

Todo jugador debe estar asociado a un club de Volantinismo, que a su vez debe estar integrado a una asociación habiendo el club cumplido sus obligaciones con ella.

AYUDANTE

Es la persona que asesora al jugador durante el desarrollo de la competencia, de acuerdo al reglamento de juego. Es designado por el jugador y debe ser aprobado por el árbitro. El ayudante debe cumplir el requisito de pertenecer a la asociación.

TERRENO DE JUEGO

Es la superficie donde se ubican dos canchas, cada una de ellas en forma cuadrada. Cada cancha debe medir 4 metros por lado y estarán ubicadas a una distancia de 20 metros entre si, considerando sus lados mas próximos. Las canchas deben ser móviles, limitadas por sogas visibles que en cada vértice del cuadrado pasaran por soportes de sujeción.

VOLANTIN GUIA

Es un volantín con cola destinado a indicar al arbitro y a los jugadores la dirección del viento, antes de iniciar una competencia o cuando las circunstancias y los capitanes o jugadores lo requieran con el fin de ubicar correctamente las canchas. Este debe estar perpendicular al frente de las canchas.

SALIR DE LA CANCHA

Un jugador sale de la cancha cuando pisa con ambos pies fuera de las sogas demarcatorias. Se aclara que las sogas forman parte de la cancha por lo tanto un jugador que pise una la soga con uno o ambos pies no esta fuera de la cancha.

PONER EL VOLANTIN

Es la acción que realiza un ayudante del jugador, luego de recibir la orden del árbitro, consistente en lanzar el volantín al aire para que el competidor pueda iniciar el juego. Esta acción se realizara a una distancia de 40 metros o 45 pasos medida desde el frente de las canchas. La distancia de postura será igual para ambos competidores y deberá señalarse convenientemente. La separación mínima entre ponedores será de 20 metros.

ARBITRO

Es la persona debidamente capacitada, designada por la respectiva asociación o el organismo competente correspondiente, destinada a dirigir una competencia de acuerdo al reglamento de juego. El árbitro es la máxima autoridad en el terreno de juego.

JUEGO

Es el enfrentamiento en el aire de 2 volantines manejados por medio de un hilo por los respectivos jugadores quienes pretenden recíprocamente cortar sus hilos en el aire por medio de una comisión. El juego comienza con el pitazo o señal convencional del arbitro y termina cuando el lo da por finalizado.

COMISION

Es cuando los adversarios cruzan sus hilos en el aire con la intención de cortar el hilo del rival.

COMPETENCIA OFICIAL

Es aquella que organiza una asociación y a la cual le da tal carácter.

VOLANTIN INMOVILIZADO

Es el volantín que se encuentra fuera de control del jugador que lo maneja. Entenderemos por "inmovilizado" cuando el volantín y/o el hilo se han enredado con un obstáculo de tal manera que el hilo no avanza ni retrocede y el volantín queda fuera de control. Esto puede ser comprobado por el árbitro.

TERCERO

Es todo volantín o hilo ajeno a la comisión que interviene en ella o elemento ajeno a la competencia con movimiento causado por terceros.

VOLANTIN ROTO, DAÑADO O DERRIBADO POR TERCERO

Es aquel que cae, ha sufrido daño o ha sido derribado por terceros.

VOLANTIN ROTO EN EL AIRE

Es aquel cuyo arco se abre dejando de ejercer tensión sobre el papel el cual se rasga.

VOLANTIN QUE CAE

Un volantín cae cuando queda inerte en el suelo. Si el volantín toca el suelo y se eleva inmediatamente, continúa en juego.

VOLANTIN QUE SE PIERDE DE VISTA

Es el que desaparece tras un obstáculo (cerro,  árbol, etc.)

VOLANTIN INVISIBLE POR LEJANIA

Es el que no se puede ver debido a la distancia excesiva.

SOLTAR EL HILO

Se entiende por soltar el hilo la acción legítima en que el jugador afloja la tensión del hilo utilizando para ello sus manos o el carrete mientras se desarrolla el juego.

ABANDONAR EL HILO

Es la acción antideportiva en que un jugador deja totalmente solo el hilo con el fin de engañar al rival.

PARTIDO

Es la competencia considerada desde el pitazo inicial hasta que el árbitro la da por finalizada. Durante el partido se disputa un número previamente acordado de juegos, en forma sucesiva o simultánea.

JUEGO SUSPENDIDO

Es aquel que el árbitro detiene por breve lapso para luego proseguir el juego. En el juego suspendido los jugadores no bajan su volantín.

JUEGO ANULADO

Es aquel que por varias razones el árbitro invalida. Al anularse un juego los jugadores bajan su volantín y se comienza todo de nuevo.

CODIGO DE SEÑALES

Conjunto de gestos convencionales realizados por el arbitro para darse a entender por los jugadores, publico y ayudantes.

TOMADA

Es la acción por medio del cual un jugador cruza su hilo con el hilo de su adversario.

ABANDONO

El abandono se produce cuando un jugador no desea o no puede seguir participando en una competencia.