ASOCIACION CHILE VOLANTINES
Fundada el 1 de Septiembre
de 2002.
REGLAMENTO
DE JUEGO.
REGLA I.
AVISO DEL ARBITRO Y
PRESENTACION DE LOS JUGADORES A LA CANCHA
Al aviso de el arbitro
o primer llamado los jugadores deben prepararse y esperar con sus implementos,
listos para jugar, al borde de las canchas respectivas. En este momento el
arbitro sorteara el lado y el jugador ganador del sorteo elegirá su lado
al momento de hacerse el segundo llamado.
Al segundo llamado los jugadores deben
de ingresar de inmediato a la cancha correspondiente a cada cual. De lo
contrario el arbitro esperara un minuto y declarara
perdedor al jugador que no se presente. En caso de una emergencia al momento de
presentarse (corte de hilo, corte de tirante, lesión leve, rotura de
volantín) el arbitro determinara un nuevo plazo.
REGLA II.
POSTURA DEL VOLANTIN
A la orden del arbitro
el ayudante lanzara el volantín al aire. Si este cae, el jugador pierde.
Si antes de la primera postura se rompe un volantín el arbitro debe autorizar su cambio.
REGLA III.
PRUEBA DE HILO Y VOLANTIN
El jugador deberá probar su
hilo y volantín antes de iniciar la competencia o el juego.
Deberá presentarse con sus implementos listos para jugar. El jugador no
probara su hilo estando ya en la cancha y si lo corta perderá el punto
en disputa. Los jugadores solo podrán probar sus volantines entre listas
(en el campeonato por equipo) y antes de la competencia (campeonato
individual).
REGLA IV.
JUGADOR QUE SUELTA EL HILO O LO CORTA EN SUS MANOS
El jugador que involuntariamente
suelte su hilo o lo corta en sus manos y lo recupera dentro de la cancha puede
seguir jugando, este o no en comisión. No se considerara des calificador
el hecho de quedar el ayudante por breve lapso con el hilo en sus manos ya que
se trata de una acción involuntaria de su parte. Se descalificara al
jugador si el ayudante tirantea o frena el hilo para
controlar el volantín.
Ningún jugador abandonara el
hilo en forma intencional para tomar el carrete o pedirlo al ayudante y menos
aun con la segunda intención de engañar a su adversario. Se
considerara como actitud antideportiva descalificatoria.
REGLA V.
INTERVENCION DE UN TERCERO
A) Si
un tercero corta a un jugador, encontrándose este en comisión, el
jugador pierde.
B) Si
un tercero corta cuando los jugadores aun no han cruzado sus hilos el juego se
anula, excepto en el caso que previamente hayan cruzado sus hilos y luego se
hayan separado.
C) Si
un tercero se acerca a los volantines o hilos en juego antes de la
comisión y pone en peligro la normalidad del juego, el arbitro
deberá suspender este esperando que pase el peligro de cortada de
tercero.
D) Si
un tercero toma a un jugador antes de que haya entrado en comisión y
luego se separa, el arbitro suspenderá el juego
y ordenara al jugador que pruebe su hilo sin bajar el volantín. El
jugador puede aceptar o rechazar este derecho. En caso de rechazo el arbitro continuara de inmediato con el juego. Si durante la
prueba en el aire del hilo antes tocado por tercero, se corta, el juego se
anula.
E) Volantín
dañado por tercero, sin encontrarse en comisión. El arbitro procederá autorizando a cambiar el
volantín si el jugador lo solicita.
F) Volantín
derribado por tercero estando ya en comisión. En este caso el derribado
pierde.
REGLA VI.
SUSPENSION DE JUEGO
Un juego se suspende cuando :
A) Existe
peligro de que un tercero corte o dañe el volantín de un
competidor, siempre que los hilos de los jugadores no estén ya cruzados.
Una vez ya superado el peligro el arbitro ordenara
continuar el juego. No es preciso que los jugadores bajen sus volantines.
B) No
existen las condiciones climáticas para desarrollar el juego. Ejemplo : falta de viento, lluvia, o por razones de fuerza
mayor .
C) Por
falta de garantías de parte del publico o de los jugadores.
D) Por
realizarse en las cercanías un evento publico o deportivo que entorpezca
abiertamente el desarrollo del juego.
REGLA VII.
JUEGO ANULADO
El juego se anula cuando:
A) Un
tercero corta o derriba a uno de los contrincantes sin estar estos en
comisión (Regla V. Letra F).
B) Cuando
un tercero toca con su hilo el hilo de uno de los adversarios, o daña su
respectivo volantín y el jugador afectado haciendo uso del derecho
expuesto en la letra D), Regla V, corta su hilo, o hace uso del derecho
expuesto en Regla V, letra E).
C) Cuando
para el arbitro los volantines se hacen invisibles por
lejanía, aun cuando los hilos vayan cruzados.
D) Cuando
el arbitro sorprendido por la jugada "soltar el hilo" u otra hace
sonar su silbato no existiendo cortada.
REGLA VIII.
EL JUGADOR PIERDE
El jugador pierde su juego cuando :
A) El
contendor corta su hilo durante la comisión.
B) Sale
de la cancha el ayudante o el jugador y el arbitro lo
declara perdedor.
C) El
ayudante pone el carrete de canto (punta) y el arbitro
lo declara perdedor.
D) Se
inmoviliza su volantín y el arbitro le cuenta
10 segundos.
E) Cae
su volantín.
F) Se
rompe su volantín en el aire, pierde la forma.
G) Si
una persona extraña pasa al ayudante o al jugador su carrete (del
jugador) el cual ha rodado fuera de la cancha. Solo podrá recuperarse
este carrete tirando el hilo, sin participación de extraños.
H) Lo
corta un tercero en las condiciones estipuladas en la regla V, letra A) y G)
I) Pierde
el control del volantín, inmaniobrable para
continuar el juego.
J) Durante
el juego cualquier jugador o persona extraña pasa al jugador un hilo
nuevo para que continúe jugando.
K) Se
pierde de vista su volantín (tras obstáculo), y después de
contar el arbitro 5 segundos no reaparece.
L) Debe
abandonar el juego por accidente, lesión o fuerza mayor.
M) Toca
con su hilo el cuerpo de su oponente.
N) Su
ayudante toma el control del volantín en forma voluntaria.
O) Es
descalificado por cualquiera de los siguientes motivos :
1 Conducta antideportiva.
2 No presentación oportuna a
jugar (Regla I.)
3 Presentarse a jugar en estado de
intemperancia o drogado
4 No presentar sus implementos en
forma reglamentaria
5 Jugada antirreglamentaria
DEFINICIONES DEL
REGLAMENTO DE JUEGO
Estas definiciones son la base en que
se sustenta el reglamento de juego, son reconocidas y aceptadas por los
volantinistas de CHILE afiliados a clubes asociados y Asociaciones de
Volantinismo.
VOLANTIN
Se entiende por volantín el
implemento de juego destinado a permanecer en el aire, de forma cuadrada,
construido de papel y palillos de madera, caña, colihue,
cuyas medidas máximas son 54 centímetros y mínimas, 40
centímetro por lado. Solo se permiten volantines construidos de papel.
DERECHO
Es un madero, palillo, varilla, que va
desde el vértice superior del volantín en línea recta
diagonalmente hasta el vértice inferior del cuadrado.
ARCO
Es el segundo madero del
volantín. Sigue una trayectoria de semicírculo y va desde un
vértice hasta su vértice opuesto.
PUNTO DE CRUCE
El punto de cruce del arco con el
derecho es la intersección de ambos palillos y no debe exceder una
distancia de 15 centímetros medidos desde el vértice superior del
cuadrado, siguiendo el derecho.
COLA
Es una cinta o varias cintas de papel
que se agregan al extremo inferior del volantín. En las competencias
solo se permite cola de papel fijada al vértice inferior por medio de
hilo o adhesivo.
TIRANTES
Los tirantes son hilos amarrados a los
maderos del volantín. Su finalidad es controlar el desplazamiento
aéreo del mismo.
Todo volantín deberá
llevar tres tirantes: dos en el arco, a una distancia equidistante del cruce
con el derecho y uno en el derecho a una distancia entre 20 y 30
centímetros medidos desde el extremo inferior, variando según el
tamaño del volantín.
DEFORMACION NATURAL DEL
VOLANTIN
Es la alteración del cuadrado
del volantín producida en el papel y sus palillos por el roce con el
viento. Cuando el viento se lleve trozos de papel de volantín, diremos
que este se ha "comido". En caso que un madero quede desnudo en un
sector por efecto del viento no se permite quebrar el trozo de madera que quede
sobresaliendo del resto del volantín. Queda prohibido deformar el
cuadrado del volantín en forma artificial.
DOBLADILLO
Es un doblez que se hace al papel del
volantín para dar mayor resistencia a sus bordes. Internamente puede
llevar un hilo como refuerzo; nunca alambre u otro material. El dobladillo es
optativo.
HILO
El hilo es el implemento de juego por
medio del cual el jugador controla su volantín. Sólo se permite
hilo de algodón de color blanco. Quedan prohibidos los hilos
metálicos, de nylon o de lino. El diámetro máximo
(calibre) del hilo es de 0,45 milímetros, sano; o sea sin procesar.
HILO DE COMPETENCIA
Se entiende por "hilo de
competencia" cuando el hilo ha sido preparado cubriéndolo con una
capa de gelatina industrial de origen animal y recubierto de cuarzo microgranulado. Esta prohibido usar cualquier otro tipo de
elemento en sustitución de los materiales descritos.
CARRETE
El carrete es un implemento de juego
hecho de madera, plástico u otro material, cuyo diámetro externo
máximo es de 10 pulgadas. No existe medida mínima. El carrete
debe ser de uso manual, prohibiéndose cualquier mecanismo que acelere su
velocidad de rotación tales como motor o engranajes. Se exceptúa
un rodamiento en el eje del carrete. En el carrete se enrolla y desenrolla el
hilo.
Como implemento adicional al carrete
se permitirá un trozo cilíndrico de madera, cuya longitud y
diámetro determinara el mismo jugador, destinado a hacer girar el
carrete.
CARRETE DE PLANO O DE
PUNTA
El carrete esta de canto o de punta
cuando gira en la misma dirección de salida del hilo.
JUGADOR
Es la persona que se presenta a
participar en una competencia provisto de todos los implementos necesarios para
jugar, con su hilo y volantín debidamente probados y amarrados, listo
para jugar, cumpliendo con las definiciones, reglamentos y bases de la
asociación respectiva y aceptando todas sus bases de juego.
Todo jugador debe estar asociado a un
club de Volantinismo, que a su vez debe estar integrado a una asociación
habiendo el club cumplido sus obligaciones con ella.
AYUDANTE
Es la persona que asesora al jugador
durante el desarrollo de la competencia, de acuerdo al reglamento de juego. Es
designado por el jugador y debe ser aprobado por el árbitro. El ayudante
debe cumplir el requisito de pertenecer a la asociación.
TERRENO DE JUEGO
Es la superficie donde se ubican dos
canchas, cada una de ellas en forma cuadrada. Cada cancha debe medir 4 metros
por lado y estarán ubicadas a una distancia de 20 metros entre si,
considerando sus lados mas próximos. Las canchas deben ser
móviles, limitadas por sogas visibles que en cada vértice del
cuadrado pasaran por soportes de sujeción.
VOLANTIN GUIA
Es un volantín con cola
destinado a indicar al arbitro y a los jugadores la dirección del
viento, antes de iniciar una competencia o cuando las circunstancias y los
capitanes o jugadores lo requieran con el fin de ubicar correctamente las
canchas. Este debe estar
perpendicular al frente de las canchas.
SALIR DE LA CANCHA
Un jugador sale de la cancha cuando
pisa con ambos pies fuera de las sogas demarcatorias. Se aclara que las sogas
forman parte de la cancha por lo tanto un jugador que pise una la soga con uno
o ambos pies no esta fuera de la cancha.
PONER EL VOLANTIN
Es la acción que realiza un
ayudante del jugador, luego de recibir la orden del árbitro, consistente
en lanzar el volantín al aire para que el competidor pueda iniciar el
juego. Esta acción se realizara a una distancia de 40 metros o 45 pasos
medida desde el frente de las canchas. La distancia de postura será
igual para ambos competidores y deberá señalarse
convenientemente. La separación mínima entre ponedores
será de 20 metros.
ARBITRO
Es la persona debidamente capacitada,
designada por la respectiva asociación o el organismo competente
correspondiente, destinada a dirigir una competencia de acuerdo al reglamento
de juego. El árbitro es la máxima autoridad en el terreno de
juego.
JUEGO
Es el enfrentamiento en el aire de 2
volantines manejados por medio de un hilo por los respectivos jugadores quienes
pretenden recíprocamente cortar sus hilos en el aire por medio de una
comisión. El juego comienza con el pitazo o señal convencional
del arbitro y termina cuando el lo da por finalizado.
COMISION
Es cuando los adversarios cruzan sus
hilos en el aire con la intención de cortar el hilo del rival.
COMPETENCIA OFICIAL
Es aquella que organiza una
asociación y a la cual le da tal carácter.
VOLANTIN INMOVILIZADO
Es el volantín que se encuentra
fuera de control del jugador que lo maneja. Entenderemos por
"inmovilizado" cuando el volantín y/o el hilo se han enredado
con un obstáculo de tal manera que el hilo no avanza ni retrocede y el
volantín queda fuera de control. Esto puede ser comprobado por el
árbitro.
TERCERO
Es todo volantín o hilo ajeno a
la comisión que interviene en ella o elemento ajeno a la competencia con
movimiento causado por terceros.
VOLANTIN ROTO,
DAÑADO O DERRIBADO POR TERCERO
Es aquel que cae, ha sufrido
daño o ha sido derribado por terceros.
VOLANTIN ROTO EN EL AIRE
Es aquel cuyo arco se abre dejando de
ejercer tensión sobre el papel el cual se rasga.
VOLANTIN QUE CAE
Un volantín cae cuando queda
inerte en el suelo. Si el volantín toca el suelo y se eleva
inmediatamente, continúa en juego.
VOLANTIN QUE SE PIERDE
DE VISTA
Es el que desaparece tras un
obstáculo (cerro,
árbol, etc.)
VOLANTIN INVISIBLE POR
LEJANIA
Es el que no se puede ver debido a la
distancia excesiva.
SOLTAR EL HILO
Se entiende por soltar el hilo la
acción legítima en que el jugador afloja la tensión del
hilo utilizando para ello sus manos o el carrete mientras se desarrolla el
juego.
ABANDONAR EL HILO
Es la acción antideportiva en
que un jugador deja totalmente solo el hilo con el fin de engañar al
rival.
PARTIDO
Es la competencia considerada desde el
pitazo inicial hasta que el árbitro la da por finalizada. Durante el
partido se disputa un número previamente acordado de juegos, en forma
sucesiva o simultánea.
JUEGO SUSPENDIDO
Es aquel que el árbitro detiene
por breve lapso para luego proseguir el juego. En el juego suspendido los
jugadores no bajan su volantín.
JUEGO ANULADO
Es aquel que por varias razones el
árbitro invalida. Al anularse un juego los jugadores bajan su
volantín y se comienza todo de nuevo.
CODIGO DE SEÑALES
Conjunto de gestos convencionales
realizados por el arbitro para darse a entender por los jugadores, publico y
ayudantes.
TOMADA
Es la acción por medio del cual
un jugador cruza su hilo con el hilo de su adversario.
ABANDONO
El abandono se produce cuando un
jugador no desea o no puede seguir participando en una competencia.